sábado, 19 de noviembre de 2016

Mysterium: Resolver un asesinato no siempre es tan facil

Hoy vamos a traer un juego de mesa no apto para espectrofobicos (Miedo a espectros o fantasmas). Se trata de Mysterium, un juego donde se juntan unos cuantos profesionales de lo paranormal para comunicarse con el reciente difunto y descubrir quien y como lo mató. Un Cluedo donde las pistas las da el muerto... pero que pistas....

Se trata de un juego de mesa donde juegan un Fantasma y hasta 6 Adivinos, aquí no hay bandos ni victorias parciales, o ganan todos o  el fantasma al rio. El fantasma intentará mediante visiones (unas cartas con dibujos muuuuy raros) hacer entender a los investigadores quién, dónde y con qué fue asesinado. 

Sin embargo esto no es tan fácil debido a que cada investigador/adivino tendrá su propia visión que deberá resolver, aunque esto no implica que se puedan ayudar unos a otros. Cada jugador deberá adivinar quien es el autor del asesinato en su visión, donde ocurrió y cual fue el arma usada, en ese orden y en 7 rondas.

Se colocan un numero de cartas sobre la mesa y se descubren primero los sospechosos, habiendo más sospechosos que visiones. Despues, el fantasma roba hasta tener 7 cartas de visión en la mano que son como las de la foto.
Y le da tantas como quiera al jugador de su elección teniendo en cuenta que deben ser de ayuda y que demasiadas cartas pueden liar más que ayudar. Después de entregar cartas a un jugador repone su mano y repite el procedimiento hasta que todos los jugadores tengan sus visiones (Importante, no puedes repartir a un jugador dos veces en la misma ronda).

Todos los jugadores dan la vuelta a sus visiones y el reloj de arena empieza su cuenta atrás. Los investigadores pueden discutir y ayudarse pero el fantasma no puede hablar (aunque por experiencia si puede reírse) Los jugadores van eligiendo cual es el autor de su visión y pueden adicionalmente votar si otro jugador ha acertado o ha fallado. Una vez acabado el tiempo el fantasma va diciendo quien ha acertado y quien ha fallado, se ajustan los puntos, los que aciertan pasan a la siguiente fase y los que fallan permanecen donde están y se repite el mismo procedimiento.

Cosas a tener en cuenta, todos los jugadores deben completar sus visiones antes de la conclusión de la séptima ronda para poder acceder a la visión final, así que arrimad el hombro siempre que podáis para no dejar a nadie atrás y perder todos juntos en amor y compañía.

Acertar da puntos, ya sea cuando tu aciertas o cuando dices que otro personaje va a acertar o fallar. Y los puntos son importantes porque determinarán cuantas cartas podremos ver en la visión final, es decir, con pocos puntos tendremos una carta, con muchos puntos tendremos las 3 disponibles.

Una vez llegado se exponen las adivinaciones en conjunto porque llega la parte más graciosa del juego, hay que saber distinguir cual es la verdadera de entre todas las falsas, todo el trabajo anterior ha sido de relleno. El fantasma deberá escoger 3 cartas de visión, una relacionada con el asesino, otra con el arma y otra con el lugar, después las mostrará y los jugadores deberán votar en secreto cual de todas las visiones creen que es la autentica. Una vez finalizado se cuentan los votos y el fantasma desvelará si han acertado o no.... si aciertan todos felices y contentos y si fallan el fantasma al rio como mencioné anteriormente.

Un juego muy entretenido con unas cartas de lo más extrañas que pondrán a prueba todo vuestro ingenio y vuestro sentido de la interpretación para descubrir lo que quiera que sea que el fantasma intenta decirnos (Que es todo un reto). En definitiva es un juego que recomiendo cuando seais varias personas porque la verdad que un par de partidas se pasan volando y es muy entretenido.

Y nada más gentecilla, un abrazo y mucho Rock&Rol.

viernes, 18 de noviembre de 2016

Walhalla: Autentico rol medieval

Hace no demasiado tiempo, no recuerdo si fue en este blog o en otra plataforma virtual, hablé de Walhalla: El juego de rol de la edad media. Otro de esos juegos "Made in Spain" que fue creado a partir de un crowfunding muy exitoso en Verkami. Pero hoy vengo a hablar más profundamente del juego y si leéis el post hasta el final ya comprenderéis porque.

En primer lugar quiero felicitar a los creadores de este magnifico juego. He de reconocer que me ha gustado mucho tanto estética como mecánicamente y me gustaría compartir con la gente eso que tanto me ha gustado.

El juego trata como su titulo nos presenta de la edad media, centrándose en el pueblo tan mitificado de los vikingos. Aunque no trata de ser una gran innovación en este terreno nos da un punto de vista diferente y con una gran cantidad de datos que intentan explicarnos como era el mundo dejando de lado los mitos y las leyendas.

Cuando tenemos el libro en nuestras manos lo primero que vemos es que se trata de un libro gordito con tapa dura y a todo color. Se presenta bien por si solo, hay que reconocerlo. Cuando abrimos el libro nos encontramos papel satinado a todo color. El texto a dos columnas siempre me parece una gran elección pero lo que más llama la atención es las ilustraciones, o más bien la elección de fotografías para ilustrar el libro. Algo que a mi parecer es novedoso y la elección de fotos de recreaciones han sido muy acertadas. Todo un riesgo que ha acabado con un libro con una gran presentación y calidad.

Ahora hablaremos de lo que encontramos dentro del libro. El juego ha sido dividido en tres partes, como si fuesen los componentes de un Drakkar contando con la proa, la popa y la quilla.

Lo primero que encontraremos en el libro es un pequeño  prologo que nos introduce a los juegos de rol. Siguiendo con el capitulo dos donde se nos introduce en lo que es Walhalla en si y en su sistema TR.
TOTUM REVOLUTUM es un sistema creado para jugar a este juego y que se divide en varias partes, dependiendo de la forma de jugar que queramos:

  • TOTUM REVOLUTUM BASIC (TRb) Un sistema menos realista con menos reglas y más ligero para centrarse más en la historia. Fácil de entender y de jugar sobre todo si ya estáis familiarizados con el d100.
  • TOTUM REVOLUTUM ADVANCED (TRa) Un sistema más realista, más duro y diseñado para los auténticos vikingos que buscan experiencias fuertes. Según se lee el libro encontraremos varias cajas de información donde vemos la referencia a las reglas avanzadas para que sea todo mucho más fácil de comprender y se integre mucho mejor con el resto de reglas.
  • TOTUM REVOLUTUM COMBAT TURBO(TRct) Simplifica y acelera los combates para que puedas centrarte en otros aspectos del juego, es algo más ligero que el TRa y algo más completo que el TRb.
Las reglas son fáciles de entender, aun así los creadores de Walhalla nos brindan un vídeo explicativo sobre el sistema por si nos surge alguna duda durante la lectura de las reglas. Si es que están en todo.

Si continuamos con la lectura del libro llegaremos al siguiente capítulo donde se nos explica la dinámica de las acciones que consiste en una Caracteristica y una Capacidad, algo así como los atributos y habilidades de otros juegos de rol, y usaremos un d100 paradeterminar el éxito o fracaso de dicha acción.

Además encontramos que además de la dificultad que nos proponga el Master también dependerá de lo experimentado que sea nuestro personaje y encontramos una tabla explicativa que nos indicará como afecta esto a nuestras tiradas.

Una vez terminamos este capítulo y pasamos al siguiente nos encontramos la creación de personajes, no me quiero centrar mucho aquí, solo resaltar que crearemos nuestro personaje paso a paso y que según lo estemos creando nos introduce un poco más en el trasfondo, algo muy interesante.

Después de crear nuestro personaje nos introducimos en las mecánicas del combate, que siendo vikingos es una parte esencial del manual. Está muy bien explicado y encontramos una amplia  y detallada información de armas, armaduras y como funcionan debido a que el funcionamiento entre las armas varía bastante.

El combate es muy importante, pero también es bastante letal. En este sentido me recuerdan a juegos como Kult en el que cada golpe cuenta y la linea que separa la vida de la muerte es extremadamente fina. Y aunque logres sobrevivir a la encarnizada batalla no olvides que las secuelas están muy presentes, algo que hará a más de uno pensárselo dos veces antes de lanzarse a lo loco.

Encontraremos en esta sección un ejemplo de combate muy rico que resolverá cualquier duda sobre los combates con una explicación muy sencilla sobre estos que la verdad me ha parecido un acierto total.

Es una sección muy rica en contenido pero que no es obligatoria para todos aquellos que prefieran profundizar en otros aspectos del juego, sin embargo creo que debido al realismo que pretenden dar al libro es muy necesaria esta sección aunque sea solo por informar. Por eso encontramos en esta sección las reglas de TRct que parece simplificar los combates lo suficiente para que sea llevadero para aquellos que quieran pasar rápido de los combates y centrarse en otros aspectos.

Si continuamos al siguiente capitulo encontramos las reglas más avanzadas como pueden ser los efectos climáticos sobre nuestros personajes. Explicado de forma muy específica y orientado sobre todo para aquellos que usen TRa y que intentan buscar un juego cargado de realismo con consecuencias palpables para nuestras decisiones.

En el siguiente capítulo encontramos el apartado sobre magia y superstición (Si, en este juego centrado en el realismo encontramos magia, pero espera un poco y verás). En el mundo de walhalla existe la magia que utiliza un sistema diferente  de d6 en el que podemos usar un dado normal o el dado rúnico que nos propone Walhalla. La magia de Walhalla depende sobre todo de lo supersticiosa que es la gente, es decir, cuanto más creas en ella más te afecta y por el contrario si no crees en ella menos efecto tendrá sobre ti.

No voy a profundizar mucho en este tema dado que es un capítulo que prefiero que descubráis vosotros mismo pero si quiero mencionar que los hechizos no vienen en listas sino que tendrás que crearlos tu siguiendo unos patrones establecidos, curioso y divertido a la ves.

Más adelante encontramos una explicación sobre los PUNTOS DEL NORTE que son algo así como puntos de serendipia (o voluntad para los jugadores de vampiro) que nos permiten hacer modificaciones a las reglas del juego (Modificar dificultad, repetir tiradas, añadir daño....) para asegurarse un triunfo e influir de este modo (de forma superficial) en la dinámica del juego

Pasamos a la experiencia, se nos explica como ganarla y como utilizarla para mejorar a los personajes. La experiencia se obtiene por críticos o por acertar tiradas y puede invertirse en mejorar las capacidades que hayamos usado con éxito durante la partida.

Encontraremos a continuación varios capítulos en los que se nos habla del trasfondo y la ambientación que nos habla sobre el mundo vikingo en general y que se encuentra muy bien documentado, la verdad es que es muy interesante aunque solo para aprender sobre la historia de aquella época y la cultura. Aunque no voy a profundizar estos capítulos porque prefiero que los descubráis vosotros mismo, si que voy a recalcar que me han parecido fascinantes.

Por último encontramos unos apéndices con resúmenes y reglas adicionales para enriquecer la experiencia y ayudar durante las partidas tanto a jugadores novatos como a experimentados cerrándose esta parte con unos personajes pregenerados para empezar rápido y un par de aventuras rápidas que ayudarán a introducirse al juego tanto a jugadores como a Masteres.


En definitiva es un juego que a mi me ha encantado, muy completo y muy bien documentado que no solo entretiene sino que enseña. Además tengo que reconocer que la versatilidad de las reglas me ha gustado mucho aunque el uso de TRa + PUNTOS DEL NORTE + MAGIA no cuaje tanto entre todos esos jugadores que buscan que prime el realismo a la hora de enfrentar este juego de rol.

Por último pero no menos importante (Dado que es el tema principal del post) quiero deciros que ya está disponible el PDF original del juego de forma completamente gratis para descargar desde su página ENLACE debido a el segundo aniversario el 14 de Noviembre.

Y nada más gentecilla, un abrazo y mucho Rock&Rol

lunes, 7 de noviembre de 2016

¿Rol Sencillo o Complicado?

Ya hablamos con anterioridad en este blog sobre la estadística del dado en los juegos de rol (y sobre el falso mito de las pifias) y que podéis revisar en este enlace. Sin embargo hoy vamos a hablar un poco más sobre como beneficia o perjudica un sistema más o menos complejo a un juego de Rol. Quiero dejar claro que esto es totalmente bajo mi punto de vista y puede haber gente que coincida en mayor o menor medida. Dejaremos para otro post una pequeña discusión sobre como afectan las dificultades a diferentes sistemas, pero por ahora vamos a lo nuestro.

Como ya explicamos anteriormente podemos simplificar los sistemas de Rol en dos grupos amplios donde nos encontramos grupos de "Tirada de un solo dado" y "Tiradas de varios dados". Si habéis ojeado (aunque fuese un poco) el post mencionado anteriormente vemos unas diferencias estadísticas claras entre dichos grupos, pero dentro de cada grupo tenemos varias diferencias notables sobre todo a la ora de modificar las tiradas, las dificultades y en el caso de las tiradas de varios dados, el número de dados.

En casi todos los juegos de rol encontramos un sistema que modifica los resultados de nuestras tiradas de una u otra forma, para representar la competencia de nuestro personaje en dichas áreas, es decir, para que un personaje versado en el arte de abrir cerraduras lo tenga más fácil que un personaje que lo que entiende es que sería más sencillo destrozar la puerta con el hacha. Y hasta aquí todo correcto, a todos nos gusta que nuestro personaje se distinga del resto por tener unas cualidades especificas, pero ahora es cuando el problema llega.

¿Cómo de especifico queremos que sea nuestro personaje?

O lo que sería lo mismo, como de complejo queremos que sean los detalles de dicho personaje. Aquí hay muchas opiniones y muchos argumentos. Puedes ser de aquellos que les gusta que su personaje esté definido hasta el último pelo para que sea auténticamente genuino con unas lista de atributos y habilidades muy precisas que nos dan la oportunidad de destacar en un área muy concreta y que nos permite llevar a cabo acciones de manera muy precisa (Quiero dispararte mientras desenfundo en la mano derecha, soy ágil, tengo buena puntería y estoy superentrenado en el uso de revólveres que aunque pesa puedo llevarlo sin problemas debido a mi fuerza y no me desconcentro porque....)

Este tipo de precisión es más fácil llevarlo a cabo sumando y restando números a las tiradas de un solo dado que a las tiradas de varios dados. Sin embargo puede volverse algo tedioso y hacer que una simple tirada nos lleve un lapso de tiempo "inútil" hasta que aplicamos todos los modificadores. Esto sin contar con las tablas adicionales que podemos encontrar en algunos juegos que nos explican la mecánica de cada acción con precisión para no dejar nada a libre interpretación como en el caso de Phoenix Comando, un juego de los duros de jugar debido a la cantidad ingente de reglas y lo complicado de llevarlas a cabo.

Es cierto que encontramos juegos que sin llegar al extremo de Phoenix Comando nos dejan personajes muy perfilados como Cthulhu d20 que en cada tirada encontramos bastantes modificadores (aunque algo aceptable si eres rápido en cálculo mental) o Kult que se basa en la cantidad específica de habilidades y deja un poco más de lado los modificadores (Creo que existían hasta dos habilidades para buscar.... eso por no hablar de las artes marciales).

Son sistemas que sacrifican sencillez para dejar todo bien atado para evitar que dos personajes sean demasiado parecidos o incluso de evitar dudas a la hora de llevar a cabo una acción (Qué modificadores aplico?¿Qué dificultad podría ser?). En mi opinión si no se abusa demasiado de las reglas puede servir para ayudar a tener claro que podemos y que no podemos hacer, dejando un poco más de lado la libre interpretación que a algunos se nos puede atascar. También nos ayuda a tener una idea clara de lo que queremos interpretar diferenciando nuestro personaje del resto de jugadores. Ahora bien, son sistemas a los que les sienta muy mal todo aquello no contemplado dentro de sus reglas e introducir modificaciones, si no se hace con cuidado, podrían tener efectos catastróficos. Sabes muy bien como hacer lo que ya tienes en las reglas, pero si quieres hacer algo que no viene... puede ser un dolor de cabeza.


Por otro lado tenemos a los juegos simples y llanos que con un par de ajustes tenemos un personaje listo para empezar a jugar. Los juegos con sistemas sencillos se caracterizan por ser rapidos tanto en preparar como en aprender a jugar/masterear, lo cual es un punto a su favor, sin embargo también es el motivo de la "despersonalización" de los personajes, siendo bastante parecidos unos a otros (Un mago y un guerrero no se parecerán, pero puede que un paladín se asemeje demasiado al guerrero).

Otra cosa que caracteriza a estos juegos es que la interpretación suele estar un paso por delante de las mecánicas y las reglas ( Como por ejemplo en Donjon) por lo que cuenta más tu imaginación que el diseño del personaje, lo cual suele tender a la epicidad o incluso a situaciones absurdas ya que los jugadores tienen más poder en el desarrollo de los acontecimientos y más libertad en sus acciones. Sin embargo esta libertad tiene un precio, y es que las dificultades normalmente quedan más a discreción del narrador, que si te toca uno generoso va a ser pan comido y si te toca uno un poco ca&%$@cete lo vas a tener muy complicado.

En general cuanto más sencillas sean las reglas más trabajo recae sobre los jugadores y el master, pudiendo a desarrollar partidas de cientos de formas diferentes, ya no solo por las tiradas sino por el enfoque que puede dar uno u otro jugador a cada situación.

¿Pero eso es bueno? Si y no (en mi opinión) Porque como ya he mencionado antes, siempre existe la posibilidad de que algún jugador lleve una partida seria a lo absurdo o que intenten aprovechar la sencillez de las reglas para llevar a cabo cosas sin sentido. A parte de eso aumenta la responsabilidad de cada jugador a la hora de interpretar su personaje, cosa que si no se te da bien o no te gusta la improvisación acabarás pasándolo regulero tirando a mal. Sin embargo quiero decir que unas reglas sencillas pueden explotar el potencial de los jugadores llegando a darse situaciones sorprendentes e inesperadas, lo cual puede ser una gran experiencia sin dejar de lado la sensación de libertad de los jugadores a la hora de hacer lo que desean.


¿Con que me quedo de esta parrafada? Pues sinceramente a mi me gustan tanto los sistemas complejos como los sencillos (aunque reconozco que las reglas de pathfinder se me atascan un poco) ya que cada uno aporta algo único a una partida, sin embargo quiero resaltar que juegos extremadamente complicados pueden ser una bola que nos cueste digerir y no solo por el tiempo que nos toma aprendernos todas las reglas sino por lo complicado que nos resulta utilizarlas. Así mismo los sistemas demasiado sencillos pueden ser una carga demasiado grande para los jugadores que no sepan como afrontar las diferentes situaciones o que simplemente no se les ocurre como desarrollar el potencial de su personaje.

¿Y vosotros que opiniones tenéis?


Y nada más gente, un abrazo fuerte y hasta pronto.

Y no olvidéis el Rock&Rol.