viernes, 15 de abril de 2016

La estadística del dado

Es más común de lo que esperaba encontrar varias discusiones defendiendo por que un sistema de dados es mejor que otro, discutiendo las virtudes y los fallos de cada sistema desde un punto totalmente subjetivo que nos impulsa a creer que nuestro sistema de dados preferido es el mejor. Pero damas y caballeros, seamos sinceros, el sistema de dados para un juego de rol que sea perfecto no existe.

Antes de continuar y meterme en un fregado de los que pueden ganarte la desaprobación de muchos diré que este post es meramente una opinión propia aunque intentaré documentarla con datos reales. Además, si parece que favorezco en exceso al Sistema Narrativo de White Wolf es porque mi primer juego de rol fue Hombre Lobo al que le tengo mucho cariño.

Una vez aclarado esto, vamos con lo importante:

¿Son mejores los sistemas de un solo dado?

Los sistemas de un solo dado como D10, D20, D100 tienen algo que los hace únicos y es que son sistemas lineales, es decir, son sistemas en los que es igual de probable sacar en 1D20 un 1, un 13 o incluso un 20. Esto favorece la aparición de pifias y críticos que pueden hacer que los hechos más inesperados se hagan realidad durante la partida.

Este sistema hace que durante las partidas, un personaje recién creado y debilucho pueda llevar a cabo hazañas impresionantemente heroicas o que el héroe más aguerrido quede en ridículo cuando intenta abrir un tarro de mermelada dado que las pifias y los críticos son igual de probables.
Probabilidad de cada resultado

Distribución de los resultados

Estos sistemas ponderan el azar por encima de las cualidades propias del personaje, lo cual permite añadir a la tirada un sinfín de modificadores externos sin desequilibrar las dificultades como armas, armaduras, habilidades o lo que al master se le ocurra. Las posibilidades son tan grandes  que podemos encontrar juegos con tablas de modificadores tan extensas que parecen no terminar nunca (ejem...Rolemaster...ejem).

Las ambientaciones ideales para estos sistemas (en mi opinión) son aquellas que narran historias épicas de fantasía o medievales en las que cualquier mindundi pueda ser guiado por el destino para convertirse en un gran héroe. Ambientaciones donde se pueda sacrificar un poco de realismo a cambio de la epicidad.


¿Qué hay de los sistemas de varios dados?

Aquí voy a diferenciar los sistemas que suman varios dados como Grups o Yggdrasyll de los sistemas de dados independientes como los juegos de World of Darkness. Esto es porque matemáticamente no son lo mismo y existen muchos rumores por internet que a estas alturas parece un poco mentira que se sigan repitiendo.

Empezaremos con los sistemas que suman sus dados: si en los sistemas de un solo dado podíamos observar como sacrificaban parte del realismo a cambio de epicidad, aquí encontramos justo lo contrario.

Pongamos por ejemplo  un lanzamiento de 3D6 :
Aquí podemos ver claramente como los resultados esperados  van desde el 8 al 13 y si nos alejamos de estos valores será cada vez menos probable obtener dicho resultado llegando al 3 y al 18 que es muy complicado.

Esto se traduce en que durante una partida los personajes que dominen cierta habilidad no tengan problemas en superar dichas pruebas, pero si la dificultad aumenta vemos como la probabilidad de éxito desciende notablemente llegando a ser casi imposible que logre hazañas imposibles. Esto permite que un personaje entrenado no falle en lo que domina, pero que un recién llegado lo pase canutas si intenta lograr algo para lo que no ha sido entrenado.

Estos sistemas se ajustan aún más cuando el sistema es de tira X y escoge Y donde la cantidad de dados a sumar es aún menor y requiere mucho más entrenamiento para poder hacer grandes epicidades (o al menos grandes cosas que no lleguen a llamarse épicas).

La excepción a la regla
Yggdrasyll es un ejemplo perfecto de los juegos que exceden a la regla de los múltiples dados de Realismo vs Epicidad. Este juego es un juego de lanzar X d10 y escoger Y, lo que hace que sus tablas sean muy limitadas ya que normalmente escoges 2 dados de 3. Sin embargo tiene una regla especial que hace que el realismo que quieren conseguir con este sistema se vaya un poco a la porra. Y es la regla de "Los 10 se relanzan y acumulan", lo que puede ser un autentico caos y reventar una partida porque si, me explico:

Si te sientes con suerte ese día y al lanzar obtienes un 10, ese dado se relanza contando desde 10. Es decir, si en la segunda tirada obtienes un 4 ese dado valdría 14, pero si obtienes un 10 volverías a relanzar contando desde 20 ¿Chulo verdad? Y ya se que muchos piensan "sacar un 10 tiene una probabilidad de un 10% o de 1/10"  la probabilidad es baja, pero es la misma que para otro número del dado ya que todos tienen 1/10 probabilidades.

Esto pasó en una de las partidas de jóvenes inexpertos en la que (exceptuando la norma de mi mala suerte con los dados que es bastante amplia) obtuve en un solo dado un 64 (aproximadamente, no recuerdo el resultado exacto) y tenía que guardar 2 llegando al 70 en una tirada con la que pude dilucidar todas las emboscadas, trampas y caminos de una isla echando un vistacillo. Y es que cualquier tirada superior a 50 es una tirada digna de los dioses siendo 60 una tirada suficiente para matar a un kraken (Uno de los bichos más tochos del juego).

Por eso este juego es la excepción a la regla de los múltiples dados igual que todos que te permitan acumular 10. la gráfica se dispara 1/10 veces, lo que a mi parecer es un porcentaje alto.

Continuemos

El problema de los múltiples dados, es que los modificadores son difíciles de encajar dentro del sistema sin desequilibrar la partida por accidente. Hay que ser muy cuidadoso cuando intentamos aplicar efectos vigorizantes o de cansancio, ya que modificar las tiradas podrían desplazar las probabilidades de una forma que no imaginamos haciendo que una dificultad media se vuelva absúrdamente difícil o incluso trivial.

Lo bueno es que la sensación de depender del azar es mucho menor dejando espacio para las habilidades de nuestro personaje y nuestro ingenio, lo cual puede llegar a ser muy gratificante si tienes éxito, pero bastante humillante si fracasas ya que no puedes echarle la culpa a tu suerte.

Sistema narrativo y las malas lenguas

Este es mi sistema de dados preferido ya sea porque fue el primero que jugué o porque sea al que más juego. Pero intentaré bajar mi entusiasmo y hablar (o intentarlo) de forma imparcial.

En este sistema y similares contamos con un pool de dados que obtenemos de distintos atributos y habilidades y que lanzaremos. Todos los dados con 6 o más se consideran éxitos, sin embargo los 1 anulan éxitos. Por ejemplo, si sacamos 7 6 10 1 tendríamos 2 éxitos ya que el 1 anularía el 10, pero si sacamos 10 8 1 1 sería un fallo porque anulamos el 10 y el 8.

Este sistema es curioso porque siempre podemos tener un giro de mala suerte (yo en este sistema solo tengo giros de buena suerte porque el 90% de mis tiradas son fallos) y fracasar, pero si eres bueno en lo tuyo es bastante complicado.

La regla de los 1 tiene además una carra terrible y frustrante que se conoce comúnmente como "pifia" y que sucede cuando sacamos 1 pero el resto de dados no es ninguno un éxito. Ésto crea un trágico problema que se desenvuelve con consecuencias atroces y peligrosas. En tiradas enfrentadas sacar una pifia es como otorgarle al contrario un crítico o lo más parecido a este (ya que aquí no se comprenden los críticos).

Aunque las malas lenguas siempre dirán "Cuantos más dados más probabilidad de pifia" que es más común de lo que me gustaría leer por internet voy a intentar explicar que esto no es así:

En una tirada estándar la dificultad es 6, es decir cualquier dado con un 6 o superior será un éxito lo que se traduce que cada dado tiene 5/10 de ser un éxito, 4/10 de ser un fallo y 1/10 de ser una pifia. Aquí es fácil de ver que un dado tiene un 50% de éxito pero solo un 10% de pifiar.

Haciendo una distribución binomial (que podéis encontrar por wikipedia y que no voy a explicar aquí para no aburrir a la peña) podemos ver que la probabilidad de pifiar desciende cuantos más dados lanzamos como se ve en la siguiente gráfica: 
De este modo vemos que cuantos más dados lanzamos la probabilidad de fallar o de sacar una pifia disminuye notablemente, lo que no quita que puedas pifiar con 200 dados... es la magia de la estadística ;)

Como vemos, cuanto más competente eres en un área más fácil es superar la prueba que se interponga en tu camino, haciéndose difícil (pero no imposible) para aquellos menos duchos en dicho área. Para evitar que los novatos se la jueguen a hacer cosas que escaparían a sus dominios por el mero hecho de "es un 50% de acertar, intentémoslo" el Master puede incrementar o disminuir la dificultad porque claro, ¿Cómo va a conducir un F1 una persona que no sabe ni usar un carrito de la compra?

En este sentido se puede considerar un juego que juega bastante con el realismo de las situaciones y que facilita la introducción de modificadores externos minimizando el impacto en la partida aunque hay que hacerlo con mucho cuidado para no cometer los mismos errores que en los sistemas de dados sumados.

RESUMEN

Para terminar decir que cada sistema de dados está orientado a un tipo de partida diferente. Si lo que te gusta es destacar notablemente sobre el resto del mundo y ser todo un héroe te recomendaría los sistemas de 1 solo dado. Pero si prefieres que los personajes sean como el resto de los mortales y que necesiten de su ingenio y habilidad por encima de todo, varios dados es tu sistema. Pero si prefieres un equilibrio entre ambas te recomendaría el sistema narrativo.

Para mi humilde opinión, los sistemas de acumular 10 no son de mis favoritos, porque pueden o ser un infierno o un paseo, quitandole la esencia de la epicidad y el realismo de otros sistemas sin llegar a un equilibrio óptimo.