martes, 22 de diciembre de 2015

Custom D20 ¿Y esto de que va?

Antes de nada me gustaría felicitaros las navidades a todos, que ahora con las vacaciones (los que tengan) podréis disfrutara de unas partidas con los colegas.

Dicho esto voy a comentar mis impresiones del sistema Custom D20 ( que podéis encontrar en juegos como Kult) que adapté a un mundo medieval muy oscuro y la verdad que la cosa prometía...

En este sistema contamos con unas 200 habilidades y 8 atributos, con lo que puedes hacerte unos personajes muy específicos. A la hora de crearte los personajes cuentas con 150 puntos para habilidades y 100 para atributos, pero tienen unas pequeñas reglas como que gastar puntos de una habilidad relacionada con un atributo cuesta más cuando el valor de la habilidad supera el atributo, es decir, si un atributo tiene un valor de 15, las habilidades de ese atributo cuestan un punto hasta 15 y 3 puntos por cada nivel mayor a 15 (Eso era fácil, pero tendríais que ver a los jugadores intentar decidirse cuales eran las habilidades que querían).

Luego están las características, que son las heridas que soportas antes de morir, tu capacidad de cargar con peso sin cansarte demasiado o hacer un esfuerzo sobrehumano o la cantidad de esfuerzo que puedes hacer antes de caer agotado por completo. Esto último me parece algo muy útil, dado que en los juegos de rol los personajes echan carreras interminables o pelean durante horas estando más frescos que una lechuga recién cortada... Aquí no, aquí te cansas, y pelear o correr cansado tiene sus consecuencias (malas).

¿Y como se juega? Pues muy fácil, tiras un D20 y si tienes menos que el nivel de la habilidad relacionada lo consigues, pero aquí entra otra cosa que me gusta mucho y es que tu éxito se mide en la diferencia entre tu tirada y tu nivel. Si al restarle al nivel tu tirada queda un número positivo, es un exito, y cuanto mayor sea el número mejor éxito será. Esto se traduce en que a veces un éxito raspado no será suficiente para conseguir tus objetivos y posiblemente te quedes a medias. Pero si por el contrario, de la resta queda un numero negativo, agárrate donde puedas porque el sistema es igual pero contrario (¿Pero qué co...?). Cuanto mayor sea el número negativo peor será el fallo, pudiendo dejarte en una muy mala situación.

Pero la cosa no acaba aquí, sacar 1/10 de tu probabilidad de acertar es un éxito heroico (Crítico para los puristas) lo cual se traduce en un éxito de la leche que te permitirá dar piruetas mientras tomas un té y suenan bandarrias, o sin exagerar tanto, un éxito fuera de lo común. pero si por el contrario sacas 1/10 de tu probabilidad de fallar ((20-hab)/10) será un fracaso, una pifia, una put... como un templo para que nos entendamos. Dependiendo de la situación el máster puede decidir cual es el desastre que te acompañará (y posiblemente a todos tus aliados) o podrá hacerte tirar un D20 para ver en una tabla de efectos lo que depara el destino.

Estas reglas en su forma canónica dicen que un 20 siempre será pifia, a no ser que tu habilidad sea superior de 20 ( un maestro de la leche) que entonces se relanzará un dado siendo fallo todo aquello que no sea 20 y fracaso un segundo 20. Y por el contrario un 1 siempre es un éxito heroico ( aunque esto en mi partida no funcionaba así, por mucha suerte que tengas un manta en herrería nunca forjará una espada legendaria) lo cual no importa si solo tienes un 2 o un 1 en tu nivel de habilidad, que acabarás partiendo la pana.

Y entramos de lleno a hablar de los combates que es una de las cosas que más me gustan. Los combates funcionan por rondas  en la que cada personaje involucrado tendrá un número x de acciones que se modificará dependiendo de sus poderes o atributos (La agilidad te hace más rapido, lo que te permite hacer más acciones en menos tiempo. Cada acción consumirá puntos de resistencia, lo que implica que cuanto más tardes en zanjar el asunto, más difícil se pondrá la cosa.

Las heridas tienen varios grados: Rasguño, Herida leve, Herida grave, Herida mortal. Una herida mortal significa la muerte para casi todos los bichos vivientes (y no es tan difícil de obtener como parece) y aunque solo puedes recibir una herida por cada acción, un numero de heridas de un rango se transforma en una herida del siguiente (y no os penséis que la equivalencia es alta, durante la partida, el más resistente de los personajes tenia una equivalencia de 3). El tipo de herida depende de donde impacte el ataque y la forma de impactar ya que si una daga atraviesa el cráneo de un oponente producirá una herida mortal, mientras que si solo hace un pequeño corte será un rasguño. Esto se puede ver tirando un dado (una vez impactado) , sumándole el rango de éxito de la tirada de impacto y ver cual es el efecto aproximado del impacto, ya que acertar no quiere decir que aciertes de lleno.

Y como os podéis imaginar, en una ronda de combate posiblemente seas un cadáver andante, ya que la mayoría de las heridas suelen ser leves o graves (incluso mortales por necesidad) y es por este motivo que se implementa el sistema de paradas. Aunque no lo he mencionado, las acciones dentro de una ronda tienen un orden dado por un D10 que tiraran los jugadores (y el máster), al que se le sumaran-restaran los bonos pertinentes y esas serán las iniciativas, de mayor a menor. Y aunque atacar consume una acción, el objetivo de dicho ataque puede intentar evitar el daño gastando una acción (o no).

En primer lugar hablaré de la esquiva que es bastante simple y como su nombre indica gastas una acción para apartarte de la trayectoria del ataque, hasta aquí bien. Pero también puedes optar a bloquear el ataque con tu arma (sin armas se puede hacer, pero requiere conocimiento de artes marciales) y esto funciona de dos maneras: Puedes declarar que paras el ataque de forma parcial, con lo que tiraras tu habilidad de armas dividido entre dos, es decir, tus posibilidades de parar el golpe es la mitad, y el rango de éxito es menor, pero a cambio no gastas una acción que podrá venirte bien más adelante. La otra opción es realizar una parada completa, que sería hacer una tirada normal pero gastando una acción. Hasta aquí todo bien, pero ahora vamos a lo interesante, y es que cada arma modifica su tabla de daños, y cuando tu bloqueas un ataque haces las mismas tiradas que para atacar (tiras el impacto, y luego el efecto) y restas tu resultado al del oponente, pudiendo parar el ataque completamente o solo de forma parcial... es decir: si el efecto de tu adversario es una herida grave y tu efecto es una herida grave, el ataque ha sido parado satisfactoriamente, pero si en vez de eso tu efecto es un rasguño quiere decir que has desviado el ataque, pero este finalmente impacta causando una herida leve ( que es considerablemente menor que una herida grave) lo cual puede ser la diferencia entre la vida y la muerte. Y como ya puedes adivinar, intentar parar un mandoble con un puñal no es la mejor de las ideas a no ser que seas un maestro de los puñales.

Y después de la charla de los combates voy a hacer una pequeña mención al sistema de infecciones, porque aunque el sistema está pensado para una época más o menos contemporánea, en el medievo las infecciones significaban la muerte en la mayor parte de los casos, y es que las heridas graves en Custom pueden infectarse, produciendo fiebres, vértigos y finalmente la muerte y aunque no llegamos a probar el sistema de infecciones (como otras muchas cosas) creo que merece la pena mencionarle también porque no suele ser un sistema que apreciemos en otros juegos de rol.

Las infecciones se producen cuando un jugador con heridas graves (cortes profundos, hemorragias internas, huesos astillados etc...) si no son tratadas de forma correcta y no se limpian se acabarán infectando, en ese preciso momento, el jugador tiene un D20 días para superar la infección, o de lo contrario esta le acabará matando. Cada día el jugador podrá hacer una tirada de su atributo de constitución para comprobar si es capaz de superar la infección. Si lo consigue la infección remite y a otra cosa mariposa, pero si no lo consigue deberá intentarlo al día siguiente y así sucesivamente hasta que lo consiga (o muera en el intento). Y lo mejor de todo (menos para el) es que cada día la infección será mayor, creando los penalizadores pertinentes al estadio de dicha infección, lo cual le convierte en un objetivo más vulnerable tanto para la infección como para sus enemigos.

La verdad que en general me llevé una agradable sorpresa cuando vi como marchaba una pequeña partida improvisada en la que nadie había jugado Custom D20, y es que tengo que decir que es un sistema que me gusta bastante y que pone a los jugadores en un ambiente tenso, porque un paso en falso significaba la muerte ( y de echo uno de los jugadores estuvo a una herida leve del otro barrio habiéndose involucrado en un único combate desfavorable). Quizás el único problema que le vi fue que para partidas rápidas la cantidad de habilidades que hay puede aturdir a más de un indeciso como pasó a la hora de crear los personajes, pero que una campaña bien llevada puede ser una experiencia muy buena.

Por último quiero decir que nos quedó mucho por ver ya que la partida fue un único oneshoot para ver como se comportaba el sistema adaptado a un mundo medieval maldito y la verdad que salí satisfecho del experimento (aunque me costó adaptar de semiautomáticas a arcos) y los jugadores tuvieron una grata aunque peliaguda experiencia, que en el fondo es lo que busca este sistema, meter en apuros a los personajes. Así que si no te gusta jugar con el agua al cuello y los tiburones a tus espaldas, este posiblemente no sea el juego que estás buscando...

Y nada más gente, espero que os guste esta pequeña parrafada, y que deis vuestras opiniones.
Merry Christmass & Happy New Rol!