martes, 22 de diciembre de 2015

Custom D20 ¿Y esto de que va?

Antes de nada me gustaría felicitaros las navidades a todos, que ahora con las vacaciones (los que tengan) podréis disfrutara de unas partidas con los colegas.

Dicho esto voy a comentar mis impresiones del sistema Custom D20 ( que podéis encontrar en juegos como Kult) que adapté a un mundo medieval muy oscuro y la verdad que la cosa prometía...

En este sistema contamos con unas 200 habilidades y 8 atributos, con lo que puedes hacerte unos personajes muy específicos. A la hora de crearte los personajes cuentas con 150 puntos para habilidades y 100 para atributos, pero tienen unas pequeñas reglas como que gastar puntos de una habilidad relacionada con un atributo cuesta más cuando el valor de la habilidad supera el atributo, es decir, si un atributo tiene un valor de 15, las habilidades de ese atributo cuestan un punto hasta 15 y 3 puntos por cada nivel mayor a 15 (Eso era fácil, pero tendríais que ver a los jugadores intentar decidirse cuales eran las habilidades que querían).

Luego están las características, que son las heridas que soportas antes de morir, tu capacidad de cargar con peso sin cansarte demasiado o hacer un esfuerzo sobrehumano o la cantidad de esfuerzo que puedes hacer antes de caer agotado por completo. Esto último me parece algo muy útil, dado que en los juegos de rol los personajes echan carreras interminables o pelean durante horas estando más frescos que una lechuga recién cortada... Aquí no, aquí te cansas, y pelear o correr cansado tiene sus consecuencias (malas).

¿Y como se juega? Pues muy fácil, tiras un D20 y si tienes menos que el nivel de la habilidad relacionada lo consigues, pero aquí entra otra cosa que me gusta mucho y es que tu éxito se mide en la diferencia entre tu tirada y tu nivel. Si al restarle al nivel tu tirada queda un número positivo, es un exito, y cuanto mayor sea el número mejor éxito será. Esto se traduce en que a veces un éxito raspado no será suficiente para conseguir tus objetivos y posiblemente te quedes a medias. Pero si por el contrario, de la resta queda un numero negativo, agárrate donde puedas porque el sistema es igual pero contrario (¿Pero qué co...?). Cuanto mayor sea el número negativo peor será el fallo, pudiendo dejarte en una muy mala situación.

Pero la cosa no acaba aquí, sacar 1/10 de tu probabilidad de acertar es un éxito heroico (Crítico para los puristas) lo cual se traduce en un éxito de la leche que te permitirá dar piruetas mientras tomas un té y suenan bandarrias, o sin exagerar tanto, un éxito fuera de lo común. pero si por el contrario sacas 1/10 de tu probabilidad de fallar ((20-hab)/10) será un fracaso, una pifia, una put... como un templo para que nos entendamos. Dependiendo de la situación el máster puede decidir cual es el desastre que te acompañará (y posiblemente a todos tus aliados) o podrá hacerte tirar un D20 para ver en una tabla de efectos lo que depara el destino.

Estas reglas en su forma canónica dicen que un 20 siempre será pifia, a no ser que tu habilidad sea superior de 20 ( un maestro de la leche) que entonces se relanzará un dado siendo fallo todo aquello que no sea 20 y fracaso un segundo 20. Y por el contrario un 1 siempre es un éxito heroico ( aunque esto en mi partida no funcionaba así, por mucha suerte que tengas un manta en herrería nunca forjará una espada legendaria) lo cual no importa si solo tienes un 2 o un 1 en tu nivel de habilidad, que acabarás partiendo la pana.

Y entramos de lleno a hablar de los combates que es una de las cosas que más me gustan. Los combates funcionan por rondas  en la que cada personaje involucrado tendrá un número x de acciones que se modificará dependiendo de sus poderes o atributos (La agilidad te hace más rapido, lo que te permite hacer más acciones en menos tiempo. Cada acción consumirá puntos de resistencia, lo que implica que cuanto más tardes en zanjar el asunto, más difícil se pondrá la cosa.

Las heridas tienen varios grados: Rasguño, Herida leve, Herida grave, Herida mortal. Una herida mortal significa la muerte para casi todos los bichos vivientes (y no es tan difícil de obtener como parece) y aunque solo puedes recibir una herida por cada acción, un numero de heridas de un rango se transforma en una herida del siguiente (y no os penséis que la equivalencia es alta, durante la partida, el más resistente de los personajes tenia una equivalencia de 3). El tipo de herida depende de donde impacte el ataque y la forma de impactar ya que si una daga atraviesa el cráneo de un oponente producirá una herida mortal, mientras que si solo hace un pequeño corte será un rasguño. Esto se puede ver tirando un dado (una vez impactado) , sumándole el rango de éxito de la tirada de impacto y ver cual es el efecto aproximado del impacto, ya que acertar no quiere decir que aciertes de lleno.

Y como os podéis imaginar, en una ronda de combate posiblemente seas un cadáver andante, ya que la mayoría de las heridas suelen ser leves o graves (incluso mortales por necesidad) y es por este motivo que se implementa el sistema de paradas. Aunque no lo he mencionado, las acciones dentro de una ronda tienen un orden dado por un D10 que tiraran los jugadores (y el máster), al que se le sumaran-restaran los bonos pertinentes y esas serán las iniciativas, de mayor a menor. Y aunque atacar consume una acción, el objetivo de dicho ataque puede intentar evitar el daño gastando una acción (o no).

En primer lugar hablaré de la esquiva que es bastante simple y como su nombre indica gastas una acción para apartarte de la trayectoria del ataque, hasta aquí bien. Pero también puedes optar a bloquear el ataque con tu arma (sin armas se puede hacer, pero requiere conocimiento de artes marciales) y esto funciona de dos maneras: Puedes declarar que paras el ataque de forma parcial, con lo que tiraras tu habilidad de armas dividido entre dos, es decir, tus posibilidades de parar el golpe es la mitad, y el rango de éxito es menor, pero a cambio no gastas una acción que podrá venirte bien más adelante. La otra opción es realizar una parada completa, que sería hacer una tirada normal pero gastando una acción. Hasta aquí todo bien, pero ahora vamos a lo interesante, y es que cada arma modifica su tabla de daños, y cuando tu bloqueas un ataque haces las mismas tiradas que para atacar (tiras el impacto, y luego el efecto) y restas tu resultado al del oponente, pudiendo parar el ataque completamente o solo de forma parcial... es decir: si el efecto de tu adversario es una herida grave y tu efecto es una herida grave, el ataque ha sido parado satisfactoriamente, pero si en vez de eso tu efecto es un rasguño quiere decir que has desviado el ataque, pero este finalmente impacta causando una herida leve ( que es considerablemente menor que una herida grave) lo cual puede ser la diferencia entre la vida y la muerte. Y como ya puedes adivinar, intentar parar un mandoble con un puñal no es la mejor de las ideas a no ser que seas un maestro de los puñales.

Y después de la charla de los combates voy a hacer una pequeña mención al sistema de infecciones, porque aunque el sistema está pensado para una época más o menos contemporánea, en el medievo las infecciones significaban la muerte en la mayor parte de los casos, y es que las heridas graves en Custom pueden infectarse, produciendo fiebres, vértigos y finalmente la muerte y aunque no llegamos a probar el sistema de infecciones (como otras muchas cosas) creo que merece la pena mencionarle también porque no suele ser un sistema que apreciemos en otros juegos de rol.

Las infecciones se producen cuando un jugador con heridas graves (cortes profundos, hemorragias internas, huesos astillados etc...) si no son tratadas de forma correcta y no se limpian se acabarán infectando, en ese preciso momento, el jugador tiene un D20 días para superar la infección, o de lo contrario esta le acabará matando. Cada día el jugador podrá hacer una tirada de su atributo de constitución para comprobar si es capaz de superar la infección. Si lo consigue la infección remite y a otra cosa mariposa, pero si no lo consigue deberá intentarlo al día siguiente y así sucesivamente hasta que lo consiga (o muera en el intento). Y lo mejor de todo (menos para el) es que cada día la infección será mayor, creando los penalizadores pertinentes al estadio de dicha infección, lo cual le convierte en un objetivo más vulnerable tanto para la infección como para sus enemigos.

La verdad que en general me llevé una agradable sorpresa cuando vi como marchaba una pequeña partida improvisada en la que nadie había jugado Custom D20, y es que tengo que decir que es un sistema que me gusta bastante y que pone a los jugadores en un ambiente tenso, porque un paso en falso significaba la muerte ( y de echo uno de los jugadores estuvo a una herida leve del otro barrio habiéndose involucrado en un único combate desfavorable). Quizás el único problema que le vi fue que para partidas rápidas la cantidad de habilidades que hay puede aturdir a más de un indeciso como pasó a la hora de crear los personajes, pero que una campaña bien llevada puede ser una experiencia muy buena.

Por último quiero decir que nos quedó mucho por ver ya que la partida fue un único oneshoot para ver como se comportaba el sistema adaptado a un mundo medieval maldito y la verdad que salí satisfecho del experimento (aunque me costó adaptar de semiautomáticas a arcos) y los jugadores tuvieron una grata aunque peliaguda experiencia, que en el fondo es lo que busca este sistema, meter en apuros a los personajes. Así que si no te gusta jugar con el agua al cuello y los tiburones a tus espaldas, este posiblemente no sea el juego que estás buscando...

Y nada más gente, espero que os guste esta pequeña parrafada, y que deis vuestras opiniones.
Merry Christmass & Happy New Rol!

martes, 13 de octubre de 2015

¿Cual es el resultado de mezclar Cypher System y D&D?

Antes de empezar vamos a presentar un poquillo lo que tuvimos entre manos para que todo el mundo pueda saber de lo que hablamos. Cypher System, el sistema de juegos como Numenera o The Strange y que Monte Cook Games ha concentrado en el libro Cypher System Rulebook que contiene todas las reglas para poder usar cualquier tipo de ambientación con un sistema sencillo y versátil.

Cypher System es un sistema en el que solo tenemos 3 características que usaremos para enfrentarnos a una dificultad (múltiplo de 3) con un D20 el cual nos dirá si hemos superado o no la dificultad ¿Y para que sirve entonces los atributos? Pues a parte de ser tu vida, puedes gastar x puntos para reducir la dificultad o incrementar los efectos, un concepto bastante divertido.

Ese es el pequeño resumen sobre el sistema que aplicamos al universo de D&D. Un enano joven repudiado por su familia por protestar contra el despilfarro de esta última, acompañado por su leal (y extraño) escudero que van a tener una serie de desventuras relacionadas con las ganas de Angus de recuperar su honor y hacerse un nombre.

Empieza la aventura en Fallcrest donde se encuentran con un enano que utiliza runas Élficas (debido a que han desaparecido hace cientos de años) que por lo visto son muy comunes (y peligrosos). Después de pelearse con unos bandidos en una taberna (gracias al jarrazo en la cara de Iowerth, el noble escudero).

El juego va degenerando y nos encontramos a un grupo de goblins en una caverna bajo la ciudad, Iowerth solo tiene una idea, coger a un goblin por los tobillos y matar a seis goblin con un goblin ¿Y por que no?

Los recluta la guardia de la ciudad y gracias a una armadura explosiva (Si, explosiva) son capaces de incrustar (otra vez idea de Iowerth) una puerta de madera en el pecho de unos goblin (Bautizado como el "Surprise Madafaka) después de haber matado a puñetazos a otros goblin.

Al final acabaron con la vida de esos asquerosillos goblins y aunque Iowerth se quedó sin su mascota goblin (Ya que perdió la cabeza en la refriega de la cueva) Angus consiguió el favor real ¿Qué harán ahora nuestros aguerridos (y caoticos) enanos?

Como experiencia personal, el sistema de Cypher System es muy versátil y puede adaptarse fácilmente a cualquier universo sea del tipo que sea. Tiene unas reglas sencillas que lo hacen un juego rápido y ameno en el que las tiradas son A, B o C lo que simplifica mucho más las reglas dejando más espacio para la diversión y la interpretación (matar goblin con un goblin no tiene precio).

Solo le veo una pega o al menos para quien pueda considerarlo una pega: es un juego que se centra principalmente en la interpretación y a la gente que no quiere/no le gusta interpretar no le recomendaría este manual.

Ya se que no es una reseña como las que hago normalmente, pero me reí tanto con la partida de prueba que no he podido evitar mencionarlo por aquí.

Eso es todo, disfrutad y mucho R&R!

lunes, 21 de septiembre de 2015

Ciudad Machi Koro






Ciudad Machi Koro es un juego refrescante, sencillo y altamente adictivo que he tenido la oportunidad de jugar durante las +Ludo Ergo Sum de este fin de semana.

La verdad que nunca había oído hablar sobre este juego que me recomendó un de los encantadores "camiseta naranja" (Un saludo a todos, que hicisteis un gran trabajo) y me sorprendió gratamente este juego. Después de esta breve introducción en memoria de las jornadas (que ya echo de menos) vamos al asunto que nos ocupa: ¿Por qué es tan divertido Ciudad Machi Koro?

En este juego tendrás que ganar dinero para ampliar tu ciudad para ganar más dinero y ampliar aun más la ciudad, ganando el primero que sea capaz de construir los cinco puntos de interés de su ciudad.

La verdad que me gusta este tipo de juegos con un objetivo claro y conciso, sin margen de error ni confusión.



¿Y como consigo el dinero? Pues cada carta de construcción que tengas te aportará dinero de diferentes maneras pero con una regla en común: que al lanzar el dado (o los dados) coincida el número con el edificio que tengas (Cartas y dados ¿que más puedes pedir a un juego de mesa?).
Cada carta tendrá un numero que será con el que se active su función  y ganas las codiciadas moneditas. Además de la mecánica de los números, también están las mecánicas de cada tipo de edificio: Los azules dan monedas independientemente de quien saque el número en los dados, los verdes solo dan monedas en tu turno y normalmente depende de los simbolitos que tengas entre tus cartas, los rojos te dan las monedas del jugador que sacase ese número y las moradas hacen cosas especiales muy interesantes.

Además, la construcción de los puntos de interés te proporcionan habilidades especiales (como poder tirar 2 dados, que activa edificios mejores) que te darán un pequeño empujón para completar tu objetivo antes que nadie.

Cabe mencionar que en el juego normal tu escoges que edificio quieres construir, pero con la expansión, que además de añadir un montón de edificios, cambia la forma de jugar, mezclando todos los edificios en un gran mazo del que se revelan diez edificios que se pueden construir, creando un caos y complicando la victoria bastante.

Es un juego muy entretenido de por si, y además con la posibilidad de jugarlo de una u otra forma, le añade rejugabilidad, algo que a mi parecer es un detalle de agradecer.

Un juego ameno, divertido y sencillo que puede resultar muy adictivo e incluso acabar con alguna amistad de por medio, pero es que el mundo de la construcción es muy competitivo...

Pues esto es todo, a disfrutar y mucho Rock&Rol

domingo, 20 de septiembre de 2015

Virus : Un juego para estar sano.

Después de pasarme por las jornadas de +Ludo Ergo Sum y probar bastantes juegos, quiero hacer una mención especial a este pequeño, rápido, sencillo pero divertido y adictivo juego de mesa que según me lo vendieron "está orientado a las novias de los amigos que siempre que vienen a casa solo han jugado al Monopoli".

Y yo que soy un alma curiosa no pude resistirme a sentarme y ver que es lo que intentaba decirme el hombre de la camiseta graciosa. Y aseguro ahora mismo con la mano en mi corazón ( con miedo de que otro jugador me lo robe) que me habría arrepentido de no haberlo probado.



Virus es un juego bastante rápido de entender con un objetivo simple, sencillo y claro: Estar sano. Algo fácil ¿No? Pues no tanto como parece ya que durante la partida los simpáticos de tus amigos irán infectando tus órganos o incluso robártelos (Y es que un cerebro sano está muy cotizado en el mercado negro)

Cada jugador tendrá 3 cartas en la mano y el objetivo es tener cuatro órganos sanos que vienen caracterizados cada uno por un color (y un órgano comodín que vale para todo un poco). Cada turno jugará una carta que puede ser un órgano, un virus, una medicina o incluso una acción. Todo muy intuitivo gracias al código de colores que tienen las cartas: Los virus verdes atacan a los órganos verdes y las medicinas rojas curan los órganos rojos.
El juego tiene algunas mecánicas más avanzadas como hacer inmune un órgano poniéndole dos medicinas de su color o incluso matarlo poniéndole dos virus de su color. Y si a esto le añades las cartas moradas que permiten robar órganos, realizar trasplantes e incluso algún error de diagnostico que te deje la victoria en bandeja tienes un juego rápido y ameno que se disfruta a más no poder.

Mi experiencia fue muy grata y la verdad que no encuentro el momento de volver a jugar otra partida a este juego de Tranjis Games.
Y esto es todo, así que a disfrutar y darle al Rock&Rol.


jueves, 10 de septiembre de 2015

Kult

KULT
La muerte es el solo el Principio.

Hoy me gustaría presentaros un juego que aunque es poco conocido, es uno de los mejores juegos de terror que he tenido el placer de echar un vistazo. Y es que hoy por hoy o juegas partidas de zombis o de cthulhu y la cosa ya se pone repetitiva. Por este motivo ( Y porque me mola mogollón este juego) os presento KULT ¿Estáis listos para un viaje a lo más oscuro de la existencia?
Kult es un juego sueco que fue publicado por primera vez en 1991 (24 añazos ya) por Target Games y tiene una ambientación típica de las películas de terror de los 80's y 90's. Sus creadores ( Gunilla Jonsson y Michael Petersén) mezclan todo ese terror con el mito de la caverna de Platón, un concepto en el que también se basó la película de Matrix donde nada es real y lo que percibimos no es más que una mera prisión que condena a la humanidad.

El artífice de nuestro encarcelamiento es un ser conocido como el Demiurgo, el cual tiene sus razones para mantenernos bajo control en la retorcida prisión donde nos encontramos (Las cuales hay que descubrir jugando, que aquí no estoy para hacer spoiler). Para ello encargó a los Arcontes, unos seres oscuros y retorcidos que moran en las sombras, que custodiaran la prisión y que fueran nuestros carceleros.

La prisión funciona como una maquinaria gigante en la que podemos encontrar varios niveles morados por distintos seres espeluznantes que me recuerda casi instantáneamente a la Divina comedia. Y solo los más valientes (o los más desafortunados) serán capaces de descubrir alguno de esos lugares y por desgracia encontrarse con las horribles criaturas que moran en ellos.

Pero no todo lo malo viene de fuera, ni mucho menos. Algunas personas conocerán su condición de prisionero y buscarán la forma de escapar o de utilizarlo en su provecho. En  KULT podrás encontrar un gran número de sectas, cabalas y cultos que harán cualquier cosa para lograr sus fines, y siendo un juego de terror ya podéis ir imaginando de lo que son capaces.

Terminando un poco con la ambientación pasaré a hablar un poco de de la creación de personajes porque tiene miga y de la buena.

El sistema es un D20 que me recuerda mucho al sistema de cthulhu donde para superar una tirada tienes que sacar menos que la puntuación de la habilidad, hasta ahí bien. Tenemos para repartir 100 puntos en 8 características y 150 habilidades ( Lo mejor para los indecisos) y además las habilidades tendrán sus propios requisitos.

Para que os hagáis una idea, si la habilidad de informática está regida por Ego y tiene 15 puntos, para subir informática a 15 solo debes gastar 15 puntos, pero si queremos subir informática a 16 deberemos gastar los 15 puntos más 3 puntos por cada uno de los puntos por encima de Ego, es decir: para tener la habilidad de informática a 16 teniendo Ego al 15 deberías gastar 18 puntos.

Parece una tontería, pero con tantas habilidades y tantos requisitos es poco probable que dos personajes sean iguales, lo cual le da una profundidad a la hora de personalizar e interpretar a un personaje que me parece algo fantastico.

Y que decir del manual... Lleno de ilustraciones de lo más perturbadoras, datos específicos para una ambientación tétrica cargada de matices de la cultura y mitología cristiana sin olvidar un catalogo de armas con dibujos y datos de lo más realistas.

Diseñado para crear una atmósfera de lo más asfixiante y tenebrosa, el manual es una autentica obra de arte. Y por si te ves falto de inspiración, también cuentas con varias sugerencias y fuertes referencias a películas que podrás utilizar para crear la aventura más espeluznante que puedas imaginar.







Por desgracia este grandioso juego se encuentra descatalogado y a la espera de que Paradox Entertainment lo retome, debido a que lleva varios años en "stand by" y es practicamente imposible encontrar en formato físico.

Yo conseguí alguno de los manuales en formato PDF hace algún tiempo, y si hay suficientes personas que lo quieran ya sea por mera curiosidad o por hacer pasar un mal trago (en el buen sentido) a sus colegas, podría subirlos al blog.

y esto es todo por ahora, a pasarlo bien y mucho Rock&Rol



lunes, 24 de agosto de 2015

Volvemos a la carga

 Este post lo escribo para disculparme por mi ausencia este verano, pero entre las vacaciones, los fallos de ordenador y el trabajo no he tenido un respiro para ponerme con esto, pero ahora que ya vuelvo a encauzar todo mi tiempo (o al menos parte de el) volveré a coger con ganas el blog y todo lo que se ha quedado colgado mientras he estado fuera.

También quiero decir que por desgracia nuestro artista nos ha dejado, y no es que esté muerto ni nada de eso, pero ya no estará trabajando con nosotros y hasta que contemos con otro nuevo la gran noticia que tenía se retrasará (aunque espero que sea breve ese retraso).

Otra cosa que me gustaría anunciar es que estamos buscando la forma de crear un punto de encuentro para que jugadores tanto de rol como de juegos de mesa puedan disfrutar de sus partidas sin necesidad de quebraderos de cabeza a la hora de encontrar un lugar donde poder llevar a cabo sus partidas.

Poco a poco iré actualizando todo el contenido y no dudéis en poneros en contacto mediante el correo para cualquier duda/sugerencia que tengáis.

Mucho Rock&Rol!!!!

sábado, 23 de mayo de 2015

STAY AWAY: Juego de cartas y desconfianza


Ayer tuve la suerte de jugar al fin a STAY AWAY, un juego de cartas con un sistema de buscar y eliminar al bando enemigo. Caos, miedo y diversión encontrarás en este juego en el que no puedes fiarte de nadie.


Una criatura ha emergido de R'lyeh y vosotros habéis tenido la mala suerte de encontraros con el. Esta cosa ha poseído a uno de los jugadores y tiene la capacidad de infectar a los demás para convertirlos en sus esclavos. Mientras tanto, los jugadores han de moverse rápido y buscar el lanzallamas que es lo único que puede acabar con la vida de la abominación que les acosa.

Las reglas son bastante sencillas: La cosa "The Thing" tiene que acabar con los humanos ya sea infectándolos o acabando con su vida mientras tanto los humanos tienen que acabar con la vida de la cosa. Hasta aquí bien, pero los jugadores solo pueden interactuar con los jugadores adyacentes(lo que añade dificultad) y normalmente en la dirección de los turnos (Que puede variar durante la partida). Así que jugad en sitios en los que podáis cambiaros de sitio con facilidad, porque es bastante común durante la progresión del juego.

Y por si ya había poco caos en juego, se añade la regla que te obliga a hacer intercambios de carta con un compañero, exponiéndote de esta forma a la infección tanto con el jugador de tu izquierda como con el jugador de tu derecha. 

El juego ya es entretenido de por si, pero también hay cartas de "evento" que hacen de las suyas durante la partida como por ejemplo intercambiar a todos los jugadores de sitio o incluso obligar a todos los jugadores a intercambiar cartas. Una locura.

Las pocas partidas que he podido jugar me han encantado. Nunca he sido la cosa pero siempre he acabado infectado y ayudando a mi "amo" a ganar y puedo asegurar que este juego merece la pena.


Recomendado a todos aquellos a los que les gusten los juegos de estrategia, de roles ocultos y faroleo ya que aquí encontraras todas esas características y mucho más.

martes, 12 de mayo de 2015

Turno1Juegos


Desde Sladar queremos compartir un nuevo descubrimiento que he hecho mientras navegaba por la red: Turno1juegos, una tienda online ubicada en España dedicada a los juegos de mesa. ¿Una tienda más? ¿Qué tiene de especial? Sigue leyendo y verás

Navegando un poco por su web  podemos observar la gran variedad de juegos que tienen en su catalogo y las grandes ofertas bastante jugosas. Con una amplia gama de filtros para facilitar la búsqueda, será difícil que no encuentres tu juego ideal. Incluso cuentan con un comparador de juegos para facilitar la elección cuando dudas entre un par de juegos.

Cabe señalar que además de sus ofertas y su gran variedad, esta tienda apoya los proyectos crowfunding pudiendo reservar los juegos a través de su web. Esta es una muy buena medida para ayudar a esas pequeñas editoriales a seguir adelante, todo un acierto.

Con una web clara por la que es fácil navegar tanto si buscas un producto concreto como si estás a la caza de un nuevo juego, algo que me parece de agradecer ya que si sois como yo, odia perderse en un océano internauta para encontrar algo.

Y me es imposible terminar esta pequeña reseña sin mencionar una cosa muy curiosa, y es la posibilidad de pedir un juego que no tengan en el catalogo. Es algo impresionante que nos muestra el compromiso y la seriedad con la que se toman su trabajo.

Os invito a todos los amantes de los juegos de mesa a pasar por esta web que de primeras me ha causado una muy buena impresión y espero que a vosotros también.



sábado, 9 de mayo de 2015

GGWP Bar&Restaurant ahora en Kickstarter


Hace no demasiado hablé de un proyecto que se estaba gestando aquí en Madrid: Un bar de gamers para gamers. Y es que GGWPBar sigue avanzando a grandes zancadas hacia la victoria, pero no es una tarea que pueda completarse sola.

Y es por eso que los creadores de GGWPBar se enfrentan a la quest más difícil que tendrán que afrontar. Y no hablo de matar a cientos de afilantes, ni de rescatar a la princesa o salvar la villa de un malvado dragón... se enfrentan al !CAPITALISMO¡

Y seamos sinceros, aquí sin oro no se consigue nada de nada. Es por este motivo que estos intrépidos aventureros os llaman a filas para poder hacer su sueño realidad (y el de muchas otras personas también) de una vez por todas. A través de la plataforma de mecenazgo Kickstarter  buscarán a aquellos que quieren ver su sueño hecho realidad y que aporten su granito de arena... y el oro.

Tanto si eres un gamer de la vieja escuela como si acabas de introducirte en este mundillo, no dejes pasar la oportunidad de conocer este gran proyecto y, si la economía lo permite, te invitamos a participar en el mecenazgo para que todos podamos ir a tomar una hamburguesa mientras disfrutamos de la LCS o poder asistir a las presentaciones de tus juegos favoritos.

Esta semana entrevistaré a uno de los creadores de este gran proyecto ya que me parece más interesante que intentar explicaros lo mismo que encontrareis en su web con mis palabras (Y no es que sea un dechado en retorica).

Y no lo olvides:


miércoles, 6 de mayo de 2015

Runewars


Hoy a hacer una pequeña reseña de este epiquísimo juego de guerra de 1 a 4 personas, que aunque sigue siendo el mismo universo que RUNEAGE o DESCENT, esta vez se centra en el control de territorio y el combate entre ejércitos. 

Escogeremos entre los cuatro ejercitos disponibles pudiendo escoger entre ser "Bueno" y ser Humano o elfo, o ser "Malo" y ser No-muerto o Uthuk (Una especie de demonio). Cada ejercito tiene sus puntos fuertes y débiles, como es lógico, además de tener diferentes objetivos, unidades y habilidades únicas.

Una vez escogido el ejercito, los jugadores se dispondrán a crear un mapa usando unas piezas como si se tratase de un puzle. Cada jugador tendrá unas piezas aleatorias que irá poniendo de una en una por turnos, lo cual me parece un acierto porque le da mucha jugabilidad y diversidad de mapas.
Después de poner el mapa y situar los reinos de origen empieza el juego. Mitad gestión de ejércitos mitad gestión de recursos, el juego se desarrolla con turnos simultáneos en el que cada jugador escoge su orden en secreto y se juega según la prioridad de la orden que jugaste. Cada orden tiene sus reglas especiales y sirven desde reposicionar unidades hasta recolectar recursos, pura estrategia.

Continuamos destripando el juego: Los recursos. Cada ejercito tiene un tablerito en el que puedes ver la cantidad de recursos y para que sirve cada recurso y cada cantidad:
Para reclutar unidades e incluso para obtener otros recursos, como el poder (una especie de moneda) o unas cartas de táctica que se usarán en combate, necesitarás los recursos necesarios que se indican en el tablerito. Esto hace que el control de recursos sea un aspecto indispensable para poder formar tu ejercito.

Y por si fuera poco, el juego se divide en estaciones (Primavera, Verano, Otoño, Invierno) cada una con un evento diferente que modifican el juego de cualquier forma que se te ocurra. Todo esto hace que una partida nunca sea igual que la anterior (y puede que ni parecida).

Ahora llegamos a la parte del combate donde cada unidad tiene una iniciativa, una habilidad y un símbolo relacionado. Cuando dos ejércitos se encuentran, los jugadores roban tantas cartas como unidades tengan de la iniciativa que se esta jugando y mira el símbolo (cuadrado, circulo, triangulo o hexágono) que corresponde con su unidad.

Dependiendo del dibujo asociado de la carta, la unidad hace daño, su habilidad o incluso conseguirá que las unidades enemigas se rindan. Al final del combate, el ejercito con más unidades ganará y los enemigos huirán con el rabo entre las piernas. Durante los combates puedes usar unas cartas de táctica (que también se pueden usar fuera del combate) que pueden cambiar el curso de la batalla.

En este momento ya no puede ofrecer más este juego ¿no? Pues hay héroes que pueden enfrentarse en duelo a otros héroes y completar misiones (que me parece brutal). Se les puede equipar con objetos que ayuden en los combates o contra otros héroes, lo cual sigue añadiendo jugabilidad a este magnífico juego.
Creo que no me dejo más que añadir salvo que la expansión añade más cartas, más habilidades, más héroes y más unidades por cada raza. Indispensable para aprovechar la experiencia total de este juego.
En general es un buen juego, que por más veces que lo juegues nunca será igual pero tiene un pequeño problema: es muy largo. Pone que dura de 3 a 4 horas, sin embargo las partidas que he jugado suelen durar casi 6 horas, demasiado largo para mi gusto.

domingo, 19 de abril de 2015

Envenenado! Un juego de lo más pirata.


Pues hoy traigo una breve reseña sobre este juego que tantas horas de diversión me ha traído. Y es que Envenenado! es un juego de rol que trata una trama que a mi me encanta que son los piratas, pero piratas de verdad y no esa chusma de piratas medio buenos que hay por ahí.

El juego pone a los jugadores en la piel de unos piratas que acaban de descubrir que su capitán ha muerto, que su barco está en mal estado y sin provisiones y que posiblemente les acabe encontrando un barco de la armada real inglesa... esto si que es un principio emocionante.

Con todo el caribe delante, los jugadores harán todo lo que un pirata haría, es decir, matar, saquear, robar, y beber mucho ron. Todo esto con un sistema muy simple, en el que solo necesitarás unos cuantos dados de 6 caras y ganas de convertirte en el bucanero más despiadado del caribe.

El libro consta de 64 páginas donde nos explicará un sistema bastante original en el que solo contamos con 6 atributos para hacer nuestras tiradas, lo cual hace que el sistema sea bastante simple y versátil para adaptarse a todas las situaciones. Una cosa que me encanta es que tanto si haces buenas tiradas como si haces malas tiradas, acabarás en una pelea, que ha su vez tienen un sistema de fases que es digno de probar. Aquí las peleas no son un "ahora te pego, ahora me pegas", nada más lejos. Aquí las peleas van por fases, y cuanto más avance la pelea más duras serán las consecuencias (Para todos los participantes), con lo cual hay veces que es preferible perder una pelea a tiempo que jugártela más tarde.

En general el juego, aunque simple, es sumamente divertido si te gusta el genero pirata y se lo recomiendo a todo el mundo dado que es un libro que por muy poco puedes tenerlo en tu colección. Y aunque el juego no trae unas fichas estándar, con un poco de papel y lápiz se apaña todo.

Para los que lo deseen, tengo unas fichas (Hechas por mi) bastante completas que usamos cuando jugamos. Quien esté interesado solo ha de mandar un correo a Sladargames@gmail.com pidiéndolas y se las enviaré sin ningún problema.

A disfrutar y mucho Rol&Rock!

sábado, 18 de abril de 2015

El juego de mesa mitico : MYTH



Hoy os traigo una pequeña reseña sobre este gran juego de mesa que llevo jugando con los amigos desde hace algún tiempo.

Para quienes no lo conozcan, MYTH es un juego de mesa de corte fantastico-medieval en la que los jugadores encarnarán a un grupo de héroes que lucha contra la Oscuridad completando ciertos objetivos que se van proponiendo según avanza la partida.

La mecánica me recuerda mucho a juegos como descent o incluso D&D de mesa. Tu tienes a tu murgaño con el que vas matando y despedazando hordas de enemigos , cambias de sala y más matar y despedazar ¿Easy peasy? La diferencia con estos juegos ya se hace notar en que los enemigos no son controlados por ningún "Master", sino que los enemigos se autogestionan solos mediante una serie de normas y reglas que son especificas para cada monstruo.

Una de las cosas que me llama mucho la atención de este juego es la división de los turnos. Existen dos turnos, el de héroes y el de oscuridad. En el de héroes se mueven y juegan los héroes y en el de oscuridad... pues eso, los malos. Aquí los héroes comparten el turno, se gestionan entre ellos la forma de actuar y el orden que quieran, pero claro, no todo el monte es orégano... Al actuar los héroes gastan un recurso valiosisimo que son los AP que harán avanzar el contador hasta un punto en el que se activaran los monstruos y empezarán a repartir toñas a diestro y siniestro, pero no sin antes sacar una carta de evento para hacer la cosa un poco más entretenida.
Los héroes tienen mecánicas propias que le diferencian totalmente de sus compañeros. Los heroes funcionan con un sistema de mazo de cartas donde encontraremos todas las habilidades que podemos llevar a cabo. 
Además contaremos con equipo que nos hará más fuertes añadiendo efectos y sumando dados a nuestras tiradas ( Por supuesto, como buen RPG tiene dados y cartas). Esto nos asegura que cada personaje sea único con unas mecánicas totalmente diferentes ( Que no voy a Spoilear) que aseguran horas de diversión.

Por ultimo y no menos importante, quiero mencionar que los héroes acumulan "Threat" cada vez que dañan a un enemigo o a una guarida ( Siiii.... hay guaridas) lo que le hace más susceptible al ataque de algunos enemigos e incluso activar eventos que harán que desees una muerte rápida.
 Hordas de enemigos, Jefazos con mala uva, misiones y campañas combinables y campeones únicos hacen que MYTH sea un juego de los que disfrutas echándole horas ( Y meses) de juego. Sin embargo, a mi parecer las cartas y las reglas son un poco ambiguas, llegando al punto de que a veces debes acordar con los colegas la mejor forma de resolución de una regla que está mal explicada.

Además, el 29 de Marzo terminaron la campaña de crowfnding de las primeras expansiones del juego con un montón de novedades increíbles a las que estoy deseando jugar ya.

Pues nada más que añadir de momento sobre este grandioso juego que deberíais al menos probar si sois fans de juegos como descent o D&D.

domingo, 12 de abril de 2015

Poco a poco, Paso a paso

Antes de nada me gustaría disculparme por el estado precario del blog, pero con tantas cosas rondándome por la cabeza (Y por las manos) no tengo mucho tiempo para ponerme más en serio con el blog aunque seguro que lo iré mejorando poco a poco y en mis ratos libres.

También me gustaría anunciar que ya están en marcha dos proyectos que se encuentran en fase de pruebas y que espero que este verano de 2015 pueda empezar con una campaña más abierta para darlos a conocer y compartirlos con la gente (Y que tengan buena acogida).

Otra cosa que también quiero anunciar es la entrevista que hice a David Arkerion sobre su primera creación de Rol JERNHEST, un juego de ambientación Steampunk que terminó con éxito su crowfunding el 28 de Enero de 2015 y que se encuentra ya con las últimas fases de producción. Es muy interesante tanto si sigues el juego de cerca como si no lo conocías hasta ahora.

Ahhh, y antes de que se me olvide, hay una artista que colaborará con los proyectos de Sladar y pronto os enseñaré alguna de sus imágenes para que disfrutéis y os imaginéis como será lo que vendrá después.

Pues eso es todo, no me queda mucho más por escribir ahora, pero prometo que no me demoraré en traeros lo que he dicho hasta ahora. 

Disfrutad del Rock&Rol!

sábado, 11 de abril de 2015

Restaurante de Gamers para Gamers


Hoy amigos, os presento una noticia que seguro que entusiasmará a todo buen gamer y no tan gamer. Y es que desde hace algún tiempo se lleva fraguando la idea de un punto de encuentro para todos los amantes de los videojuegos ¿Y si encima puedes tomarte algo o cenar una deliciosa hamburguesa? mejor que mejor ¿no?

Pues eso es lo que nos presentan David (Darlas) Fernandez y Juan Carlos (Gérier) de Armas. Un nuevo concepto para reunir a los gamers en Madrid y ademas alimentarlos como es debido ¿A quién no lo gusta tomarse unas patatas fritas con salsa recién hechas mientras ve la LVP? Además de todo eso, ofrecerán una ambientación que irá desde lo más retro hasta lo más puntero en el tema de los videojuegos, pasando por todos y cada uno de los grandes clásicos del mundillo y con las bandas sonoras que marcaron toda una vida.

Seguramente ya estés preparando el whatsapp para quedar con los colegas y salir pitando a Sol, que es el sitio elegido para ubicar tan magnífico proyecto, pero tengo que informarte que actualmente el proyecto necesita financiación para poder arrancar y avisarte que pronto comenzarán una campaña en Kickstarter donde darán recompensas exclusivas para todos aquellos que ayuden a la causa.

¿Quieres saber más? Pues visita www.ggwpbar.es y disfruta.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Empezando una nueva hazaña

Pues aquí me hallo escribiendo estas lineas para empezar lo que hace mucho tiempo quise hacer, crear.
Siempre he derrochado imaginación y siempre se me han ocurrido ideas para juegos de mesa, libros de rol, de ordenador etc  ¿Y a quién no? Y ha sido gracias a un muy estimado amigo que me dijo una vez "¿Y por qué no lo intentas?". Eso mismo dije yo, ¿Por qué no lo intento?

Así que aquí es donde empieza todo, donde volcaré mi ilusión y donde trabajaré para conseguir mi gran sueño: Crear usando mi imaginación, plasmar lo que azota mi mente a cada minuto y compartirlo con todos.

Quiero agradecer el apoyo de todas esas personas que me alientan a continuar con esto y, que de alguna forma u otra, me ayudan y me obligan a trabajar. Esto lo habéis empezado vosotros y yo pienso acabarlo, y espero que bien.